domingo, 13 de mayo de 2007

InTeGrAcIoN dE lOs DiScApAcItAdOs En La ReD



En la actualidad, se reconoce que la Internet es una red de arquitectura abierta que no jerarquiza, por lo tanto, cualquier persona puede acceder a ésta; y aquellas que presentan limitaciones, no pueden ser excluidas.


De una parte, se encuentran las comunidades de invidentes, que son aquellas personas discapacitadas visualmente y que debido a esta limitación no pueden tener la misma facilidad de acceso a la red que otras personas si poseemos. Para esto, se ha venido trabajando durante muchos años para encontrar softwares que brinden la posibilidad de ingresar a la Internet. Las posibilidades se han abierto gracias a la creación de programas que, por medio de comandos de voz, pueden ingresar cualquier orden al computador el cual la ejecutará.


Por ejemplo, en el año de 1978 Antonio Borges diseñó 'DosVox', un programa que permite acceder a cualquier tarea en el computador, por medio de un sintetizador de voz. Otros tipos de software que podemos encontrar para esta comunidad son:
  • Home Page Reader 3.0 de IBM
  • Simply Web 2000
  • Openbook 5.0

Así mismo, encontramos aquellas personas parapléjicas, es decir, son aquellas personas que tienen parálisis en la parte inferior de su cuerpo. Para esta comunidad, también se encuentran softwares que emplean el reconocimiento de la voz para realizar alguna acción en el computador. No obstante, también se encuentran prótesis o dispositivos que hacen más fácil y cómodo el acceso a estas tecnologías.



Sin embargo, el verdadero problema de esta situación, radica en que dichos software no son asequibles para todos los estratos y/o comunidades, debido al elevado costo que tienen, y de otra parte, por la falta de interés y apoyo a estos programas por parte del gobierno que no lo considera como prioridad social.

BIBLIOGRAFÍA:

COMPLEMENTACIÓN:

El software "que por medio de comandos de voz permite ingresar cualquier orden al computador" consiste en un soporte digital que tiene una tarjeta de voz; y es posible encontrarlos de dos tipos: uno contiene una interfaz de voz para funciones de cómputo básicas y otras que aceptan un dictado vocal e insertar texto hablado en una aplicación como procesador de palabras (Tomado de: http://www.mailxmail.com/curso/informatica/hardwareaudio/capitulo20.htm). Ejemplo de algunos de est0s software son:Dragon Naturally Speaking o Via voice de IBM.

Realmente quienes usan estos software son aquellas personas discapacitadas visualmente o con inmovilidad en alguna parte de su cuerpo. Entonces, las personas parapléjicas hacen uso de estos debido a la poca y limitada movilidad que tienen, para acceder a estas tecnologías. Sin embargo, la principal ayuda que tienen es el 'chip para paraplejicos', que produce una electroestimulación nerviosa para tener un mayor control sobre sus movimientos.

martes, 3 de abril de 2007

SoCiEdAd InFoRmAcIóN

La sociedad de información esta caracterizada por las identidades virtuales (comunidades con objetivos comunes), lenguajes digitales para interactuar, producciones digitales (texto, audio, video), el almacenamiento de los contenidos es en archivos digitales, el doble rol de los usuarios (lector-autor) y la relatividad del espacio y tiempo (sincrónico, asincrónico).
La información brinda recursos de desarrollo social, que permite la interacción de temas (culturales, ciencia, tecnología). Además de plantear la convergencia de:
  • Actores
  • Servicios
  • Redes (Por ejemplo: telefonía celular)
  • Técnicas (máquinas, computador...)

En lo concerniente a la comunicación; los neo medios surgen como una nueva forma de interacción entre los sujetos. Está caracterizada por:

  • Heterogénea: Usa signos, lenguajes diferentes. Existe la interdisciplinaridad.
  • Integradora: Mismos servicios, comunidades, foros.
  • Cotidiana: Es más común.
  • Horizontal: No hay jerarquización.

Respecto a la argumentación, se pretende inducir al sujeto a realizar PRODUCCIONES DIGITALES. La argumentación para:

  • Dar sentido: Entender la realidad para reflexionar sobre lo que ocurre.
  • Dar valor: Fines, logros, construir metas.
  • PERSUADIR: mediante las producciones que deben provocar una reacción en el sujeto. Se manifiesta en las herramientas interactivas: hipertextos, que permiten una participación activa de los sujetos.

(Un esquema conceptual de este tema aquí)

La InTeRfaZ y SuS MeTáFoRaS

Las máquinas digitales se están convirtiendo en medios para la creación de virtualidades de universos donde los usuarios viven sus propias experiencias como si estuvieran en el mundo real.
Se considera interfaz como una superficie entre dos porciones de materia o espacio que tiene un límite en común. Sin embargo, al definir el concepto de "interfaz", existen distintas posturas que se han desarrollado durante el siglo XX y han sido muy arbitrarias:
  • CONCEPTO PARAGUAS: Es un comodín adaptable a cualquier situación, definiendo interfaz como un conjunto de procesos, reglas y convenciones que permiten la comunicación entre el hombre y las máquinas digitales.
  • DISPOSITIVOS METAFÓRICOS: Una metáfora es cualquier cosa que puede ser concebida en términos de otra. Cada metáfora se contextualiza en un campo específico. Podemos encontrar:

- METÁFORA CONVERSACIONAL: Desarrollada después de la posguerra. Defendía que el sujeto y la máquina eran socios en un diálogo, donde se hacía un intercambio de instrucciones y respuestas (interfaz alfanumérica). Pretendía imitar al lenguaje natural, y tenía una utopía de interacción total donde existía un el envío de mensajes por parte del usuario a objetos que responden reaccionando y provocando ejecución de esa orden. Su representante fue Gianfranco Bettetini.

- METÁFORA INSTRUMENTAL: Planteado por Ben Shneiderman como una manipulación directa, donde se hace uso de una “caja de herramientas” que el usuario tiene bajo control. Se pretende una interacción transparente en la cual manipulando objetos virtuales el usuario se olvide de la interfaz y se concentre en el
trabajo que debe efectuar.

-METÁFORA SUPERFICIAL (“DE LA PIEL”): Prevalece la superficialidad de la interfaz, su diseño y/o arquitectura determinado por un marco sociocultural y económico-productivo.

- METÁFORA ESPACIAL: Propuesto por Terry Winograd, asegura que el interespacio es una superficie que representa zonas que se van activando y desactivando. Esta metáfora es la más acertada , ya que recoge todos los elementos (usuario, diseñador, máquina y espacio) para definir interfaz como la interacción entre usuarios y objetos en un espacio.

¿POR QUÉ SE DICE QUE LA METÁFORA CONVERSACIONAL ES UN INTERCAMBIO SIMBÓLICO?

(Encuentra un esquema conceptual de este tema aquí)

martes, 13 de marzo de 2007

IdEnTiDaDeS ViRtUaLeS

Las identidades virtuales constituyen una forma de identificación para ser reconocido en la Red. Esto, con objeto que el sujeto se diferencie y construya una subjetividad de sus ideas, pensamientos, biologías, etc. Y así, presenta alternativas para la creación de producciones e interactividad.
Provienen de las COMUNIDADES VIRTUALES, que son un espacio democrático, por lo tanto, no jerarquiza, y se hace una nivelación mediante la no exclusión.


TIPOS DE IDENTIDADES
  1. RESISTENCIA: Son aquellos sujetos que son excluídos en la presencialidad, y en la red se agrupan para autorreconocerse.
  2. PROYECTO: Son agrupaciones para la planeación y elaboración de propuestas para un bien social. Tienen un obejtivo en común.
  3. SOBERANÍA:Dan validación a la información o a la comunicación. Imponen parámetros para la ceritificación de estas identidades.

PRODUCCIONES
MUNDOS:

  • POSIBLES: Son lo ideales, teóricos. Necesita un certificado de validez.
  • VERDADEROS: Es real, se certifica por sí solo.

CARACTERÍSTICAS

  • LENGUAJE: Es multimediático (texto, video, audio e imágenes)
  • ESPACIO: Es virtual, no hay presencialidad.
  • TIEMPO: Es relativo, no es el mismo.

¿CÓMO SE CONSTRUYE UNA IDENTIDAD?

Con materiales de:

  • Instituciones Productivas
  • Historia
  • Geografía
  • Biología
  • Fantasías personales
  • Aparatos de poder
  • Instituciones reproductivas
  • Memoria colectiva
  • Revelaciones religiosas

Los individuos, grupos sociales y sociedades procesan esos materiales y los reordenan en su sentido. Esto quiere decir que el hombre ingresa en las tecnologías, las usa y REORDENA los proyectos de esa comunidad.

IDENTIDAD--------> PRODUCCIONES<----------IDENTIDAD

Además, se encuentra la SOCIEDAD EN RED, la cual tiene una identificación apoyada en la CULTURA (nivel de conocimiento y lengua-idioma). Esta sociedad tiene producciones y una comunicación; para fortalecerse desde un entorno virtual.

¿QUÉ IMPLICA REORDENAR EL SENTIDO DE LAS PRODUCCIONES DIGITALES?